23/12/12
1. 플레이어 이동, 애니메이션 설정
23/12/13
1. 맵 제작
[TileMap]
- 세팅 : Window > 2D > TileMap, Hierarchy > 2D Object > TileMap
- 콜라이더 : Tilemap Collider 2D - Used By Composite 체크시 Composite Collider 2D 사용 가능 (콜라이더들을 하나로 합침)
- Composite Collider 2D는 무조건 Rigidbody2D를 사용함
23/12/30
1. 스킬
[RotateSword]
- 4방향 회전하는 검 생성
> 상위 오브젝트를 회전시키고, 하위 오브젝트로 회전검 오브젝트를 두어 SetActive로 true,false를 제어함
[SwordRain]
- Translate로 위에서 아래로 떨어지는 스킬을 구현하려 했으나 위(.up) 또는 아래(.up * -1)로만 표현이 되고, 떨어지는 모션이 없음. 수정해야함 > 完. Translate를 사용하지 않고, rigidbody2D를 추가하여 Vector3.down * dropSpeed로 하니 해결됨
24/01/02
- Vector를 이용하여 Pos값(플레이어-몬스터와의 거리를 계산)을 구하여 몬스터가 플레이어 방향쪽으로 움직이게 했는데 처음에 생성될땐 이동속도가 비교적 빨랐지만, 플레이어에게 달라붙었을 때에는 속도가 느려지는 현상이 발생함
> Pos.normalized로 사용했어야했는데 Pos값을 직접 사용하다 보니 속도에 영향이 미쳤음.
>
- RotateSword를 만들었는데, 움직이지 않을 때에는 제자리에서 회전하지만
이동을 하게되면 4개의 칼자루가 플레이어를 기준으로 크게 회전하기 시작함.
> 1자루일때도 마찬가지임.
> RotateAround()는 목표가 움직이면 일그러지는 단점이 있음
> 스킬을 플레이어 자식오브젝트로 넣어서 위치를 따라다니게끔 수정했음
24/01/03
- 좌, 우로 이동할 때 좌우반전문제.
> 캐릭터를 좌,우 반전 시켰을 경우 스킬도 좌,우 반전이 되어버림
> 24/01/05 : 플레이어의 localScale을 좌우반전 시키고,
> Skills에서 Start시 GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.으로 플레이어 위치를 받아옴
>
24/01/05
Skill과 Player를 분리하여 진행.
> Skill을 Player 자식 오브젝트로 두어서 진행하려 했으나 회전값의 영향을 받으면 안되기 때문에 분리.
- 칼 생성 후 회전시 부모오브젝트의 위치가 아닌 칼 오브젝트의 위치에서 생성후 회전되어
칼끼리 겹치는 현상이 발생.
부모오브젝트를 상시 회전하도록 변경
1. 넉백시 AddForce로 밀어줄건지? 아니면 Position을 직접 변경해 줄 것인지
2. Skills스크립트 넉백메소드 작성 미완
3. rotateSword 파티클 충돌범위 축소 // OnPartilcle 메소드를 사용해서 충돌감지 해야할것같음. World -> 2D
https://m.blog.naver.com/chvj7567/222680916995
해결이 안됨,,,,,,,
OnParticleCollision
24/01/11
OnParticleCollision을 이용해서 스킬과 몬스터의 충돌을 구현하고 싶었으나 너무 어려워서
스킬의 부모오브젝트에 BoxCollider2D를 추가하여 부모오브젝트와 몬스터가 충돌하도록 함.
[해야할 일]
스킬과 몬스터가 충돌하면 데미지를 입고, 스킬에 맞은방향의 반대방향으로 넉백되도록 함
충돌은 아주 잘됨.
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