24/01/29
- Collision->Type을 World,2D로 변경했더니 인식됨
- OnParticleCollision으로 작성했더니 파티클과 몬스터가 충돌시 파티클이 일그러지거나 튕겨나가는 현상이 있음.
- 일정시간마다 검기 파티클을 재생하면서, 검기 파티클 재생속도에 맞춰서 box콜라이더를 검기방향으로 날리려고 했는데 ,파티클만 재생되고 콜라이더가 날라가질 않음.
- transform.y가 1.1로 고정되어있음
> //일정시간마다 파티클을 재생하면서, SlashCollider를 앞으로 발사함
if (Time.time >= lastAttackTime + coolTime)
{
lastAttackTime = Time.time;
>
GameObject go = Instantiate(slashCollider,
new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z),
Quaternion.identity);
>
foreach (ParticleSystem a in particleSystems)
{
a.Play();
}
>
go.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(go.transform.forward * speed);
}
[현재 진행상황 및 피드백]
<액티브스킬 3개(기본공격, RotateSwrod, SwordRain) 구현>
> 기본공격 : 파티클로 구현하려 했으나, 몬스터와 충돌시 몬스터콜라이더에 튕겨서 파티클이 일그러지는 현상이 발생,
또한 몬스터와의 충돌이 제대로 이루어지지 않아 박스콜라이더를 만들어서 칼날방향으로 날리는 코드 작성중
> RotateSword : 콜라이더를 Trigger로 설정해두지 않아서 칼날 안쪽에 몬스터가 닿으면 칼날과 같이 돌아가는 현상이 발생. Trigger 수정한 후 넉백 다시 구현하기
> SwordRain : 몬스터와 충돌시 Kinematic으로 바꿔줌.
생성되는 SwordRain 오브젝트 생성시 빈 오브젝트를 만들어 하위 오브젝트로 넣고, 몬스터와 충돌한 경우 몬스터의 자식오브젝트로 설정되게 수정
<패시브 및 융합스킬>
> 용사의 기도(대쉬기) : 대쉬스킬이지만 단순 이동속도 증가와 차이가 없음. 대쉬중 무적판정 및 이동키를 입력할 수 없도록 수정
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